Règles générales du jeu :
Crazy Rummy est un jeu de cartes qui se joue avec deux jeux de 52 cartes. Le but du jeu est de disposer de toutes les cartes à chaque tour et d'obtenir le score le plus bas totalisé de tous les tours. Le joueur qui défausse toutes ses cartes gagne chaque manche. Il existe deux façons de se débarrasser des cartes, de les défausser ou de jouer sur la main d'un autre joueur. Lorsqu'un joueur est à son tour et qu'il ne veut pas la carte face visible, il doit piocher avant que son tour puisse commencer. Le tour d'un joueur se termine lorsqu'il se défausse.
COURSE : Une suite se compose de quatre cartes ou plus de la même couleur dans un ordre consécutif, tel que 5, 6, 7, 8 de cœurs.
LIVRE : Un livre se compose de trois cartes ou plus du même type, comme 4, 4, 4 (non assorti).
WILD : les jokers se composent de 2 ou de jokers. Les jokers peuvent remplacer deux cartes dans une COURSE. Exemple : 5, joker, 2, 8 de cœur. Le 2 (joker) peut être n'importe quelle couleur. Les jokers peuvent remplacer une carte dans un LIVRE. Exemple : 4, 4, joker ou 2.
Règles du tour :
Prenons l'exemple de 4 joueurs. Le croupier distribue les cartes pour le premier tour et retourne la première carte. Le croupier permet à tout le monde de voir la carte face visible et décide s'il la veut. Voici les options
• Option 1 : Si le donneur veut la carte, il prend la carte et n'a pas à la défausser. C'est le tour du joueur 2. Le joueur 2 pioche la première carte du paquet.
• Option 2 : si le donneur ne veut pas la carte face visible, il passera au joueur 2. Le joueur 2 est à son tour et peut décider s'il veut la carte. S'ils veulent la carte, ils devront alors ramasser la carte de visage et défausser une carte dont ils ne veulent pas. S'ils ne veulent pas de la carte, suivez l'option 3.
• Option 3 : Si le donneur et le joueur 2 ne veulent pas la carte face visible, alors le joueur 3 a l'option. Si le joueur 3 veut la carte, il devra saisir une carte de pénalité (première carte en haut du paquet retourné) et la carte face visible. S'ils sélectionnent la carte, le tour suivant revient par défaut au joueur 2. S'ils ne veulent pas de la carte, alors le joueur 4 a une chance. Référez-vous à l'option 4.
• Option 4 : Une fois que tous les joueurs ont eu l'occasion de récupérer la carte, le joueur 4 décide s'il veut la carte. S'ils veulent la carte, ils prennent une carte de pénalité et la carte face visible. S'il ne veut pas la carte, il passe et le tour suivant commence avec le joueur 2. Le joueur 2 prend la première carte du paquet qui est face cachée
REMARQUE : cette séquence est la même tout au long du jeu. Chaque fois qu'une carte est posée face visible, chaque joueur a la possibilité de la saisir. Il doit se déplacer dans le sens des aiguilles d'une montre en suivant la séquence décrite dans les options ci-dessus.
Lorsqu'un joueur détient l'exigence pour chaque tour, et qu'il est à son tour, il peut poser ses cartes face visible sur la table. Après avoir posé leurs cartes sur la table, les joueurs doivent se défausser ou jouer sur la main face visible de quelqu'un d'autre. Lorsqu'un joueur est à son tour, il peut tirer des jokers des joueurs adverses face visible. Par exemple, une main face visible d'un joueur adverse est 5,6,wild,8 de cœurs. Si un joueur est à son tour et a le 7 de cœur, il peut prendre son 7 de cœur et replacer le joker sur la main du joueur adverse. Cela permet aux joueurs de jouer les mains des joueurs adverses. Les jokers ne peuvent pas être touchés sur un LIVRE.
Tours :
Premier tour - 7 cartes - 2 livres
Deuxième tour - 8 cartes - 1 livre et 1 course
Troisième tour - 9 cartes - 2 courses
Quatrième tour - 10 cartes - 3 livres
Cinquième tour - 11 cartes - 2 livres et 1 course
Sixième tour - 12 cartes - 2 courses et 1 livre
Septième tour - 13 cartes - 3 courses
Système de notation :
As = 15 pts et peut être utilisé comme carte haute et basse dans une série
9 à King = 10pts
3 à 8 = 5 pts
Les 2 sont des jokers = 20 pts
Les jokers sont des jokers = 20 pts